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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / misc / escape_from_hammy_town / 10.room < prev    next >
Text File  |  1997-09-02  |  9KB  |  250 lines

  1. /*                     This is a room file for GRAAL
  2. /*
  3. /*                                10.room
  4. /* RF 1=0 First Visit
  5. /* RF 2=0 Hi-Fi not in operation.
  6. /* RF 3=0 Squeaky toy not found.
  7. /* RF 4=0 Don't put comment about door being open.
  8.  
  9. /* UPDATE: scroll_frames;normal_frames
  10. /*
  11. /*
  12. UPDATE: 2;1
  13.  
  14. /* SECTION: section number
  15. /*
  16. /*   The room belongs to section 1, described in the file 1.section.
  17. /*
  18. SECTION: 1
  19.  
  20. /* BG_IFF: filename
  21. /*
  22. /*   This is the backdrop file for the room
  23. /*
  24. BG_IFF: 10BG.IFF
  25.  
  26. /* START_POS: sposno;bobimage;x;y;camera;floor
  27. /*
  28. /*   This tells the starting point for the main character when
  29. /*   entering the room. (The previous GOTO command, and the
  30. /*   START_ROOM: statement in the graal.main file, point to
  31. /*   "sposno".
  32. /*
  33. /*   camera is R=right, L=LEFT or M=mid panned to start with.
  34. /*
  35. /*   (This statement must follow after the BG_IFF: statement.)
  36. /*
  37. /* 1->Hallway, 2->Toolshed
  38. START_POS: 1;13;6;106;L;1
  39. START_POS: 2;11;361;97;R;1
  40.  
  41. /* FLOOR: floorno;x1;y1;x2;y2;floormap/.../floormap
  42. /*
  43. /*   This limits the area which the character can walk freely upon.
  44. /*   The floor can consist of a "mosaic" of floor parts, and the system
  45. /*   needs to know how the floors are connected. This is done using
  46. /*   the floormaps in the format s-f, each map answering the question
  47. /*   "if I am currently on floor floorno and would like to get to floor
  48. /*   (s), which floor (f) should I go to now?"
  49. /*
  50. /*   Note: First parameter (floorno) MUST be sequential and go from
  51. /*   1 upwards - it's in the statement to make it more legible, that's
  52. /*   its only function! Also refer to the FLOOR action command.
  53. /*
  54. FLOOR: 1;0;93;399;120;1-1
  55.  
  56. /* EXIT: no;x1;y1;x2;y2;epointx;epointy;description
  57. /*
  58. /*   This command defines an exit
  59. /*   x1;y1;x2;y2 = exit area
  60. /*   epointx;epointy = point to move character to when exiting
  61. /*   description = cursor description of exit
  62. /*
  63. /*
  64. EXIT: 1;0;57;36;120;6;109;Hallway
  65. EXIT: 2;347;37;377;92;352;95;Room
  66.  
  67. /* CLPART: filename
  68. /*
  69. CLPART: 10FG.IFF
  70.  
  71. /* ROOMBOBS: no_of_imgs;startrbob;grabx;graby;width;height;xoffset;hotsp
  72. /*
  73. /*   See the BOBS: statement in the graal.main file. The difference is
  74. /*   that ROOMBOBS: define "room" images instead of "global" images - that
  75. /*   is, the image numbers given here must be prefixed with "RBOB" when
  76. /*   referred to in other statements and commands.
  77. /*
  78. /* 1 is the Hammy Electronics CD Player!
  79. ROOMBOBS: 1;1;37;9;76;16;20;0
  80. /* 2 is the the badly drawn sofa.
  81. ROOMBOBS: 1;2;118;9;23;28;0;0
  82.  
  83. /* STATIC: bobno;LBOBimage;putx;puty
  84. /*
  85. /*   This puts the bob specified into the scene as a static object.
  86. /*   All entries in the same room file must have different numbers.
  87. /*   Room specific BOBs to be used must have been grabbed with
  88. /*   the BOBS, ROOMBOBS or SECTIONBOBS statements prior to using
  89. /*   them here!
  90. /*
  91.  
  92. /* ANIM: bobno;bobimg;amalchannel;amalsequence;putx;puty
  93. /*
  94. /*   Does much the same thing as STATIC, only here we start an
  95. /*   animation instead. The amalchannels must be between 10 and 15
  96. /*   giving you 6 different room animations to play with.
  97. /*
  98. /* Below is an example commented out.
  99. /* ANIM: 12;RBOB1;12;Anim 0,(RBOB2,6)(RBOB3,3)(RBOB2,10)(RBOB3,12);250;70
  100.  
  101. /* ROOMOBJ: roomobjno,object_definition.... (see graal.main documentation)
  102. /*
  103. /*   The object number specified here must later be prefixed by "ROBJ" when
  104. /*   referred to in other statements and commands.
  105. /*
  106. ROOMOBJ: 1;CD Player;10;VIS;51;RBOB1;181;64;-16;31;14; ;NPICK; ;8; ;HIGH; ;a;it; 
  107. ROOMOBJ: 2;Sofa;10;VIS;50;RBOB2;327;95;-14;1;14; ;NPICK; ;8; ;LOW; ;a;it; 
  108.  
  109.  
  110. /* DACT: condition;...;action;...
  111. /*
  112. /*   These lines contain room actions performed directly as you enter the
  113. /*   room.
  114. /*
  115. /* If we've been outside, we KNOW this is a bar...
  116. /*DACT: IFRF 1=1;OBJ1 5;NAME bartender;OBJ1 0
  117. /*
  118. /* Introductory cutscene - welcome to Constantinople!
  119. /*DACT: IFRF 1=0;CUTSCENE 1,N
  120. /*
  121. /* Put some items in the inventory from the very start:
  122. /*DACT: IFRF 1=0;GET SOBJ2,N;GET 24,U
  123. /*
  124. /* Make sure none of the above happens more than once...
  125. /*DACT: IFRF 1=0;SETRF 1=1
  126. /* That is already done later. (9 lines below?)
  127. /*
  128. /* Broken bottle on the floor? (Because it's a room object, we must
  129. /* use a room flag to check its status - all its own object flags
  130. /* are reset as soon as Olaf leaves the bar!
  131. /*DACT: IFRF 9=1;SHOW ROBJ4,190,113,RBOB22
  132. /*
  133. /* Light up scene
  134. DACT: IFRF 2=0;TRACK NO
  135. DACT: IFRF 2=1;TRACK MUSIC.04.MOD,LOOP,NOFILTER
  136. DACT: LIGHTS ON
  137. DACT: IFRF 1=0;SAY Wow, nice one!;SAY A Hammy Electronics Hi-Fi System!;SAY At least this guy's taste in Hi-Fi is better than his taste in wallpaper!;SETRF 1=1;EXIT
  138.  
  139. /* LINE: dlgno;lineno;line;reuseline;conditions
  140. /*
  141. /*   Specifies a line of dialogue
  142. /*
  143. /* LACT: dlgno;lineno;action;...;action
  144. /*
  145.  
  146.  
  147.  
  148. /* Room actions follow below ***
  149. /*
  150. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  151.  
  152. /*
  153. /* Action 0 - Exit
  154. /* ===============
  155. /*
  156. ACTION: 0;IFOBJ 1;MEXIT;GOTO 9,2
  157. ACTION: 0;IFOBJ 2;IFRF 2=0;MEXIT;HANDLE;W 50;HANDLE -1;SAY The door seems to be stuck.;EXIT
  158. ACTION: 0;IFOBJ 2;IFRF 2=0;IFCARR 32;SAY The key doesn't help much, either.;EXIT
  159. ACTION: 0;IFOBJ 2;IFRF 4=1;MEXIT;SAY Hey, the bass seems to have dislodged the door!;SETRF 4=0
  160. ACTION: 0;IFOBJ 2;MEXIT;GOTO 12,1;EXIT
  161.  
  162. /*
  163. /* Action 1 - Give
  164. /* ===============
  165. /*
  166. /*ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFNOTCARR;IFPICK;MOBJ;HANDLE;PICK;HANDLE -1
  167. /*ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFCARR;HOTSP RBOB18,0;MOBJ 5;SAY Here, have some nice mead.;HANDLE;W 50;RESP R,1,What? Do you really think I'm crazy enough to drink that stuff myself?;RESP R,1,Hah hah.;HANDLE -1;EXIT
  168. /*ACTION: 1;IFOBJ2 5;IFCARR;MOBJ 5;HANDLE;RESP R,1,Keep it, I don't want it!;HANDLE -1;EXIT
  169. /*
  170. /* Action 2- Pick up
  171. /* =================
  172. /*
  173. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ1;SAY Much as I would love to have it...;SAY I don't feel like carrying a CD player round for the rest of the game.;EXIT
  174. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ2;VERB 9;REDO
  175.  
  176. /*
  177. /* Action 3 - Use
  178. /* ==============
  179. /*
  180.  
  181. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;IFRF 2=0;SAY I can't, there is no CD in it.;EXIT
  182. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;IFRF 2=1;SAY I'm not going to turn it off, I am enjoying the music!;EXIT
  183. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY No thanks, I don't want to sit down.;SAY I'd rather have fun trying to finish this adventure!;EXIT
  184. ACTION: 3;IFOBJ 10;IFOBJ2 ROBJ1;MOBJ ROBJ1;SETRF 2=1;SAY Okay, let's play some music!;HANDLE;W 50;HANDLE -1;TRACK MUSIC.04.MOD,LOOP,NOFILTER;SETRF 4=1;REMOVE 10,U,0;EXIT
  185.  
  186. ACTION: 3;IFOBJ 29;IFOBJ2 ROBJ1;SAY Come on! Put the tape in the CD player?!;SAY I don't really want to put it in the tape deck, either. It will probably clog up the tape heads with rust!;EXIT
  187.  
  188. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;SAY Use the car?!;SAY Come on!;SAY Look at the state of it!;EXIT
  189. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY Now is not the time to be having a picnic!;EXIT
  190. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;IFOF 1=0;VERB 8;REDO
  191. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;SAY I can't think of ANY use for spam!;EXIT
  192. /*ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY It seems to me like it's in full use already.;EXIT
  193. /*ACTION: 3;IFOBJ SOBJ2;SAY I have a feeling I've spent enough money in here already...;EXIT
  194. /*ACTION: 3;IFOBJ 1;IFOF 1=0|1;SAY I really don't see how that could work...;EXIT
  195. /*ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 1;IFNOTCARR 1;OBJ1 1;MOBJ;HANDLE;PICK;W 25;HANDLE -1;OBJ1
  196. /*
  197. /* Action 4 - Open
  198. /* ===============
  199. /*
  200. /*ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;SAY Everything is crushed: I can't open it!;EXIT
  201. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;IFRF 2=1;SAY No thanks, I quite like this music!;EXIT
  202. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;IFNOTCARR 10;SAY No point in that- I have no CD to put in it.;EXIT
  203. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;SAY Well, why don't you try putting the CD in?;EXIT
  204. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ2;VERB 9;REDO
  205.  
  206.  
  207. /* Action 5 - Talk to
  208. /* ==================
  209. /*
  210.  
  211. /*ACTION: 5;IFOBJ 3;IFOF 1=0;MOBJ;SAY Hello.;RESP R,3,Ahoy there!;DSET 3,+2;EXIT
  212. /*ACTION: 5;IFOBJ 3;IFOF 1=1;MOBJ;SAY Hello again.;RESP R,3,Hello. What can I do for you now?;DSET 3;EXIT
  213.  
  214. /*
  215. /* Action 6 - Push
  216. /* ===============
  217. /*
  218. ACTION: 6;IFOBJ ROBJ2;VERB 9;REDO
  219.  
  220. /*ACTION: 6;IFOBJ ROBJ3;MOBJ;HANDLE;W 50;HANDLE -1;SAY It doesn't move.;EXIT
  221. /*
  222. /* Action 7 - Close
  223. /* ================
  224.  
  225. ACTION: 7;IFOBJ ROBJ1;SAY The CD drawer is already shut.;EXIT
  226.  
  227. /*
  228. /* Action 8 - Look at
  229. /* ==================
  230. /*
  231. ACTION: 8;MOBJ
  232. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ1;SAY Hammy Electronics CD player.;SAY What a lovely machine!;EXIT
  233. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ2;SAY What a dodgy looking sofa.;EXIT
  234. /*
  235. /* Action 9 - Pull
  236. /* ===============
  237. /*
  238. ACTION: 9;MOBJ
  239. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;IFRF 3=0;SAY Hey, there's a squeaky toy under here!;GET 14,U;SETRF 3=1;EXIT
  240. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY I've already taken the squeaky toy, there is nothing else there.;EXIT
  241.  
  242. /*ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY It's stuck to the wall - and I don't want it anyway.;EXIT
  243. /*ACTION: 9;IFOBJ ROBJ3;SAY It would only tip over and probably crush me!;EXIT
  244.  
  245.  
  246. ACTION: 10;TEXT -1,0,9,You have scored #R#0#20# points so far.;EXIT
  247. /*
  248. /* End of room file. Some comments must be here, otherwise  the last command
  249. /* line is missed out!
  250.